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gamification ejemplos practicos

Gamification: ejemplos prácticos

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Hace ya unos años oímos hablar de esto de “ Gamification ”, o para los que intentamos castellanizar, “gamificación” o “ludificación”. El concepto era sencillo y genial a la vez:

Aplicación de mecánicas de juegos en entornos no lúdicos

Alguien se debió dar cuenta de que, si la energía y el entusiasmo que se ponía en los juegos se encauzase al trabajo, ésto supondría un gran empujón a la productividad y por tanto, a la satisfacción, tanto de la empresa como del empleado.

Las técnicas que se aplican habitualmente abarcan, desde la recolección de elementos, hasta rankings de puntos, pasando por la obtención de niveles o feedback.

Caso práctico: Banca

Uno de nuestros grandes clientes nos pidió propuestas de mejora para sus aplicaciones. La petición era sencilla pero nos llevaba al problema de cómo generar ideas.

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Grandes empresas como Google o Apple reconocen que fomentar la cultura de la innovación no es tarea fácil ni rápida. En nuestro caso, se notificó al equipo la necesidad de aportar mejoras pero no se obtuvo ninguna aportación, evidenciando que era la situación ideal para buscar nuevos planteamientos más allá de la dinámica habitual. En este línea, nuestra compañera Patricia Cabezón tuvo la idea de montar un concurso de ideas. El formato era muy sencillo: durante 10 días, todos los miembros del equipo podían proponer ideas para mejorar las aplicaciones en las que estaban trabajando. Todos aquellos que enviaran alguna mejora  recibirían un pequeño premio por participar y el autor de la mejor idea se llevaría un premio especial personalizado en función de sus gustos.

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Como es habitual en las actividades que implican romper con costumbres muy arraigadas, la primera edición del concurso no contó con mucha afluencia pero sirvió para romper el hielo y obtener resultados mucho mejores en ediciones posteriores:

  • 1ª Edición: 2 participantes y 3 ideas
  • 2ª Edición: 7 participantes y 15 ideas
  • 3ª Edición: 6 participantes y 19 ideas

Esta gran propuesta ha calado incluso en otros equipos de desarrollo que se están planteando incorporar dinámicas de juego para mejorar su implicación y productividad.

Resumen

fotoY antes de continuar…quiero agradecer a Patricia Cabezón esta gran idea y a Elis García que nos la haya contado.

Caso práctico: GFI

En Gfi disponemos de una aplicación web para reservar las salas de reuniones pero teníamos un problema: era habitual que se reservaran y luego no se usaran. Esto generaba la incertidumbre de no saber si las salas iban a usarse realmente.

Para mitigarlo, el equipo de desarrollo propuso incorporar un sistema de reputación de usuarios, que diera una idea de las posibilidades que tiene una sala de quedar desocupada, si la reserva la ha realizado un usuario con ‘mala reputación’. De esta forma, si un usuario hacía un uso indebido de las salas su reputación bajaba (hasta un mínimo de 1 estrella). Por el contrario, si las liberaba cuando no las fuera a usar su reputación subía (hasta un máximo de 5 estrellas). De esta forma también se anima a que los usuarios hagan un uso responsable por su deseo de mantener una buena reputación de cara al resto de empleados.

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Conclusiones:

En ambos casos consideramos que ha sido una experiencia muy positiva dado que la inversión es mínima. Esto significa que, con obtener algún resultado, por pequeño que sea, se puede afirmar que el ROI es alto.

También somos conscientes de que no todos los resultados son fácilmente medibles. Una mejora en la cohesión de los equipos o en la satisfacción de los empleados es difícil de cuantificar pero sí se puede percibir como mejora.

 

 

 

Pablo Pérez Aguiló

Consultor SOA. Graduado en Ingeniería del Software y Máster en Ingeniería Web por la UPM. Apasionado de las nuevas tecnologías, metodologías ágiles y la enseñanza.

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Pablo Pérez Aguiló

Consultor SOA. Graduado en Ingeniería del Software y Máster en Ingeniería Web por la UPM. Apasionado de las nuevas tecnologías, metodologías ágiles y la enseñanza.

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